Que es second life

Wiki de second life

¿Te acuerdas de Second Life? Creado por el desarrollador Linden Lab en 2003, era la réplica fiel de nuestro mundo moderno, donde la prostitución, la bebida y las peleas eran aceptables. Era el lugar donde las grandes marcas se instalaban como vecinos y te vendían sus productos por Internet. Para muchos, era el futuro: nuestras vidas iban a vivirse en línea, mientras los avatares nos representaban en clubes nocturnos, dormitorios y bancos hechos de píxeles y código.
A mediados de la década de 2000, todos los medios de comunicación que se preciaban enviaron reporteros al mundo de Second Life para cubrir la actualidad del universo paralelo. La BBC, (ahora Bloomberg) Businessweek y NBC Nightly News dedicaron tiempo y cobertura al fenómeno. Amazon, American Apparel y Disney se instalaron en Second Life, con el objetivo de aprovechar el impulso que estaba cobrando y de aprovechar la base de consumidores del mundo, que en un momento dado, en 2006, contaba con un PIB de 64 millones de dólares.
Por supuesto, el crecimiento estratosférico no se mantiene para siempre, y cuando la expansión del universo se ralentizó y la novedad de las personas que viven vidas paralelas desapareció, los medios de comunicación siguieron adelante. También lo hicieron las empresas, pero no los usuarios. Linden Lab no comparte las cifras históricas de usuarios, pero dice que la población de Second Life se ha mantenido relativamente estable durante varios años.

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A veces denominado simplemente SL, Second Life es una realidad virtual en 3D desarrollada por el Linden Lab de California (EE.UU.), que se lanzó en 2003. A finales de 2006 cobró mayor protagonismo, ya que varias empresas e instituciones educativas de todo el mundo abrieron edificios en ella. Basándose en un cliente de descarga gratuita, Second Life calcula que a principios de 2008 se habían registrado hasta 18 millones de cuentas en él.
Second Life es un mundo virtual desarrollado por Linden Lab (Secondlife.com). Es accesible en Internet a través de un programa cliente o visor que permite a sus usuarios interactuar entre sí en diversos contextos. En la actualidad existe un gran interés por sus usos en contextos de enseñanza y aprendizaje.

Usuarios activos de second life 2020

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La sede central de la empresa está en San Francisco, con oficinas adicionales en Boston, Seattle, Virginia y Davis, California. Sus oficinas de Mountain View, Brighton, Singapur y Ámsterdam se cerraron en 2010. Además, la empresa emplea a trabajadores remotos que se comunican y colaboran en proyectos utilizando la tecnología de Second Life.
La empresa, fundada en 1999, emplea a numerosos veteranos de la alta tecnología, incluidos antiguos ejecutivos de Electronic Arts, eBay, Disney, Adobe y Apple. El fundador y director general original de la empresa es Philip Rosedale, antiguo director de tecnología de RealNetworks, una de las 100 personas más influyentes del mundo según la revista Time en 2007[2].

¿sigue existiendo la segunda vida 2021?

El mundo virtual online fue lanzado en 2003 por la empresa Linden Lab, con sede en San Francisco. La plataforma ganó la atención nacional cuando empresas y consumidores acudieron a ella en busca de «la próxima gran cosa». Tuvo un rápido crecimiento durante años y en su apogeo llegó a tener un millón de usuarios regulares. Para cualquiera que haya leído el libro de Ernest Cline o haya visto la adaptación de Steven Spielberg de «Ready Player One», que tiene lugar en 2045, Second Life se adelantó décadas a su tiempo.
Al igual que los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG), la plataforma era un patio de recreo en 3D en el que cualquiera podía socializar, jugar, comprar, construir y explorar. La genialidad de su propósito era también un gran defecto para los jugadores tradicionales, porque no había conflictos fabricados ni objetivos establecidos. Era un espacio virtual puro que ofrecía un reflejo digital de la realidad. Muchos acudieron a él y prosperaron bajo la arquitectura abierta, mientras que otros se mostraron críticos porque necesitaban una estructura definida.
Cuando un avatar de Second Life, una representación física del cuerpo de un usuario en el entorno 3D, apareció en la portada de Newsweek en 2007, comenzó una fiebre del oro. La gente se dio cuenta de que era posible ganar mucho dinero del mundo real en la economía virtual. Los famosos se apresuraron a participar y a estar a la vanguardia de la adopción de la nueva tecnología. Incluso asistí a un evento de firma de libros con el autor Dean Koontz sobre su nuevo libro, que fue enviado físicamente a los asistentes.